第388章 一个全是BOSS的游戏

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  很快,确定好名字后,老周脚步急匆匆离开办公室。

  他已经迫不及待地想叫上自己的团队,

  然后告诉他们,

  我!

  老周又杀回来了!

  而且,还是带着一个前所未有的、大型的、创新的全新项目!

  抓紧开会吧,赶紧的!

  办公室内,再次安静下来。

  陆明靠在椅子上,指尖轻轻敲打桌面。

  这款游戏的完全体会是什么样子?

  他闭上眼,脑子里不断推演。

  四人小队。

  一人枪械师,三人战斗位。

  在废墟与荒原中,资源稀缺,怪物强横,队友之间的合作成为最佳的生存方式。

  听起来无比热血,

  可陆明很清楚,

  团队合作游戏!

  正是因为“团队合作”四字,这款游戏才注定会带来大量的负面情绪。

  一是队伍分工,

  这种设定看似新鲜,但问题也最大。

  一旦分工明确,责任就很容易被放大。

  比如,枪械师死得太快,整个队伍武器供应链崩盘,玩家必然会怨天尤人:

  “就因为你不会走位,我们全队白打了!”

  “这种人怎么还敢玩枪械师?”

  “枪械师的想法是,你们不拿资源我怎么造武器?”

  “三队友的想法是,你不造武器,我怎么拿资源?”

  这就是死循环啊!

  所以说,

  合作类游戏最大的矛盾点就是“锅”,

  失败的情绪需要一个出口,而这个出口必然是队友。

  陆明几乎可以想象得到,等游戏上线,论坛里必然是长篇累牍的吐槽:

  “队友太坑了!”

  “枪械师挂了,全队直接送人头,体验极差!”

  “我才不是不想合作,是队友全程划水!”

  “三人拿着烧火棍,这游戏我怎么赢!”

  第二点,是资源驱动的矛盾!

  地图里每一处物资都意味着战力提升。

  这种设计能制造紧张感,没错。

  但同时也注定,玩家会产生意见不合的矛盾。

  不同的资源有不同的效果,

  作用到队友身上,可就是实打实的装备,

  万一有队友用不习惯狙击枪呢?

  万一人家就喜欢拿近战武器呢?

  这就是资源有限 多重选择的矛盾点。

  另外,还有多模式下的玩家心理落差!

  陆明特意和老周强调了多种游戏的玩法,

  每种模式的门槛、体验、难度完全不同,一旦匹配机制、队友合作不完美,

  必然会让不同段位的玩家体验天差地别。

  而且战斗位,喜欢冲锋陷阵,爽快感拉满。

  但枪械师呢?

  要采集,要拼装,要在界面里摆弄冷兵器零件和火器模块,

  哪怕他自己觉得好玩,但前线的队友一定会心态炸裂:

  “快点啊,我们都在等你!”

  “打游戏不是打工,你这弄个装备搞个五分钟,待会全挂了!”

  这种“有人爽,有人等”的体验落差,最容易引发负面情绪。

  陆明心里很清楚:

  等这款游戏上线,必然会出现一大批人喊着‘枪械师害人’的帖子。

  枪械师太重要了!

  而且,这种四人合作的团队游戏,必然会涉及“谁carry谁拖后腿”。

  赢了,大家还好说。

  输了,锅一定要分。

  “是你枪械师技术差。速度慢!”

  “不,是你们不会保护人。”

  “别吵了,全怪你们不跑图。”

  “我实在不懂你开局给我发块板砖的含义!”

  每一场失败,都意味着一场争吵。

  而这种争吵,正是陆明最需要的“负面情绪”。

  想到这里,陆明的眼角慢慢勾起一抹笑意。

  这款游戏,注定会充满争议。

  陆明端起茶杯,又轻轻抿了一口。

  虽然他的精神饱满,已经无需喝茶再来补充,

  但是这种心里上的满足感,是无法实现的。

  “合作,是玩家最脆弱、也是最激烈的矛盾点。”

  “凡是涉及合作的游戏,必然会被玩家又爱又恨。”

  “那么,《锻炉前线》,就是鲸跃的下一个火药桶。”

  陆明缓缓吐出一口气,

  感觉自己卸下了一个大包袱。

  想到这,他居然有点轻松。

  只是,这游戏的开发时间有点久啊!

  长达七个月,

  这么长的时间,就直接白等?

  要不,再设一个项目?

  按照《锻炉前线》的框架要求,

  这个投入周期长、开发成本高,至少要半年以上才能上线。

  整个投资的费用也在几个亿上下波动,

  但反正现在以鲸跃的体量,同时弄两个大型项目也不是什么事,

  而且,到时候项目集中爆发,

  带来的情绪值也是不可估量的,

  以后,鲸跃做游戏,

  也需要做到,发布一款、研发一款、规划一款……

  要时刻都保持在战斗状态,

  陆明脑海里迅速闪过过去那些项目的经验总结。

  他的想法是,做一个能和《锻炉前线》掰手腕的另一条线。

  “大作,对冲用的。”

  “而且……必须要争议性强的题材。”

  到时候游戏上线,全网游戏圈只有一个声音,

  那就是鲸跃游戏!

  陆明靠在椅背上,脑子飞快旋转起来。

  要做一款和《锻炉前线》并行的大作。

  要有体量,有争议,又有“情绪收割能力”。

  最好,能和现在刚才老周讨论中那些关键点,做一个心理维度上的【反向映射】。

  简单点说,就是和《锻炉前线》对立的游戏,

  这样的话,用户的群体,在大概率上,也不会重合。

  比如说,

  合作、资源博弈的东西已经交出去了,那么另一条线,就该是极致的个人体验。

  战斗激烈?那就做绝望拉满。

  强大火力?那就做无效攻击。

  那能符合这些要求的游戏,

  那就是……

  魂系!

  这个念头一冒出来,陆明整个人像是被击中了一样,呼吸骤然急促。

  魂系,是所有硬核玩家绕不开的坎。

  难度高,挫败感强,争议极大。

  它既能让一部分玩家沉迷其中,觉得“人生被升华”,

  也能让另一部分玩家怒骂“劝退垃圾”,砸键盘删号。

  而且,《时间苦旅》也是魂系,

  也是老周之前的作品,

  以彼之矛,攻子之盾!

  一个非常不错的想法!

  只是,这一次,肯定不能再是枪战类型的游戏了,

  一定要加入动作!

  很快,陆明的心中就有了一个非常不错的切入口。

  捉妖!

  陆明靠在椅背上,指尖在桌面轻轻敲击,眼神却已经飘到了远方。

  一边是枪火战场,一边是术法捉妖,

  哪哪都不挨着。

  但,如果是魂系的话,那就得有极致的挫败感,

  可单纯的黑暗幻想世界,未免显得老套。

  市面上已经有太多城堡、骑士、恶龙、亡灵、术士的舞台。

  而且,很多都是西幻暗黑的背景故事,

  玩家一眼就能认出那是“套皮魂”,没意思。

  而捉妖的话就不一样了,非常具有本土气息,

  这个游戏将更具文化落差感!

  但是又要要反向,要出奇。

  要把魂的精髓换一种方式表现出来。

  “魂系”,就是要让玩家意识到,你一无所有。

  陆明轻轻眯起眼睛,心里有了一个更发散的想法,

  如果说,

  这是一个全是boSS的世界呢?

  不是普通怪物,不是杂兵,不是弱小的经验包。

  整个游戏世界,玩家遇到的,

  全是boSS!

  全是大妖!
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